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Bridgetipp der Woche
2015

 
Hier geht es zu den Bridgetipps 2014.

 

 

Tipp 52 - Gegenspiel

Vor oder hinter dem Tisch?

Vor dem Tisch spielt man als Gegner in dessen Stärke, hinter dem Tisch in dessen Schwäche. So helfen Sie dem Alleinspieler am wenigsten.

 

Auf West sollten
Sie Pik spielen.
 

Tisch
♠ - A Q x
- K x x
- x x x
♣ - Q J x x

Auf Ost sollten
Sie Karo spielen.

 

 

 

Tipp 51 - Reizung

SA oder Oberfarbe?


1 SA - 2
2 - 3 SA

 

Mit Transfer für die -Farbe und anschließendem 3 SA-Gebot zeigt der Partner 5 Karten ab 9 Punkten. Der Eröffner hat drei -Karten mit, überlegt jetzt aber, ob er mit seiner ausgeglichenen Hand doch lieber 3 SA spielen will - zu Unrecht!
Mit einem 8 Karten-Fit ist immer das Oberfarbenspiel vorzuziehen. Schließlich kann Partners Hand unausgeglichen verteilt sein.

 

Tipp 50 - Reizung

Nur eine Achse kann ein Vollspiel erfüllen

Das stimmt meistens. Wenn Sie ein Vollspiel gereizt haben, weil Sie genügend Punkte und Trümpfe haben, dürfen Sie es sich nicht wegnehmen lassen. Überbietet Sie der Gegner, müssen Sie ihn aus Prinzip strafkontrieren, auch wenn Sie nicht viele Trümpfe haben. Mit Reserven können Sie stattdessen selbst Ihre Farbe auf der 5. Stufe reizen.
♠  8 6 3       A D 10 7 5         K B 3      ♣  A 4
Ihr Kontrakt von 4 wurde überboten durch 4 ♠. Kontrieren Sie!

 

Tipp 49 - Allgemeines

Strafkarten

(1) Für den Alleinspieler gibt es keine Strafkarten. Ob er aus der falschen Hand beginnt oder nicht richtig bedient - die versehentlich gelegte Karte wird wieder hoch genommen.
(2) Für die Gegner gilt im Prinzip: eine versehentlich gelegte Karte bleibt als Strafkarte an der Bidding-Box liegen und muss bei erster Gelegenheit dazugegeben werden.
(3) Wird der Fehler erst später bemerkt, handelt es sich um ein vollendetes Revoke.

In den Fällen 2 und 3 fragen Sie unbedingt die Turnierleitung um Rat!

 

Tipp 48 - Gegenspiel

defensives Ausspiel

Partner hat nicht geboten und Sie selbst haben auch keine attraktive Farbe: Spielen Sie eher von 9 8 7 oder von 8 6 2 die höchste Karte aus anstatt klein von einem Bild weg. So verschenken Sie nicht so leicht einen Stich.

 

Tipp 47 - Reizung

Nur Mut!

Wenn Ihr Partner eröffnet hat und Sie selbst mehr als 10 P. halten, dürfen Sie schon ans Vollspiel denken.
(1) Mit Unterstützung in Oberfarbe rechnen Sie alle Verteilungspunkte dazu und springen gern in die vierte Stufe.
(2) Ohne Unterstützung schlagen Sie selbst eine Oberfarbe vor bzw. springen direkt in SA. Sie brauchen sich keine Sorgen darum zu machen, ob jede Farbe gedeckt ist. Bei Ihren gemeinsamen Punkten werden Sie keine Schwierigkeiten haben, 2 SA oder hoffentlich 3 SA zu erfüllen.

 

Tipp 46 - Gegenreizung

Gebote in vierter Hand

Wenn nach der Eröffnung Partner und rechter Gegner passen, müssen Sie etwas unternehmen, denn sonst ist die Reizung zu Ende. 1 SA bzw. Kontra von Ihnen zeigen 10-14 P., jedes Farbgebot kann gern ab 6 P. sein, zeigt aber immer eine Fünferlänge. Partner ist sicher stärker als sein Pass vermuten lässt.

 

Tipp 45 - Alleinspiel

wenn der König fehlt

A D x x   gegenüber   x x :       
x x   gegenüber   A D B x :
A B x x   gegenüber   D x x x :
B x x   gegenüber   A D 10 x :

klein zur Dame
klein zum Buben, danach zurück und nochmals klein zur Dame
klein zum Buben, danach das Ass schlagen
den Buben vorlegen, danach klein zur 10

 

Tipp 44 - Gegenreizung

Kontra und die Antworten darauf

Ihr Partner hat als 1. Gegner kontriert, hat also Punkte und möchte von Ihnen eine Farbe hören.
(a) Rechts passt: Sie bieten Ihre Länge, gern eine Oberfarbe - ab 0 P.
(b) Rechts sagt Rekontra: Sie bieten dringend Ihre Länge - ab 0 P.
(c) Rechts reizt eine Farbe: Sie dürfen bieten; auch wenn Sie auf der 2. Stufe ansagen müssen, brauchen es nur vier Karten zu sein - ab 6 P.

- Passen Sie das Kontra nur dann ab, wenn Sie mindestens 5 Karten in der Farbe des Eröffners halten.
- Bewerten Sie Ihre Hand neu, wenn Ihr Partner nach seinem Kontra noch eine Farbe bietet. Dann hat er nämlich 16 und mehr Punkte.

 

Tipp 43 - Alleinspiel

Der gefährliche Gegner

Falls Sie sich für einen von zwei Schnitten (z.B. in Pik oder Karo) entscheiden müssen oder einen Schnitt in beide Richtungen (A B x gegenüber K 10 x x) spielen können, dann schauen Sie, an welchen Gegner Sie lieber verlieren - wenn der Schnitt denn nicht sitzt. Meiden Sie den Gegner, der vielleicht kleine Karten inzwischen hoch hat oder ein für Sie unangenehmes Weiterspiel hat.

 

Tipp 42 - Reizung

Unterfarben heben?

Die Hebung 1Karo - 3Karo zeigt 10-12 P. und Unterstützung in Karo, aber definitiv keine Oberfarbe zu viert. Diesen Sprung sollten Sie reservieren für sehr unausgeglichene Hände.
Häufiger ist 2 SA das richtige Gebot. Es verspricht die gleiche Punktzahl, Halt in mindestens einer Oberfarbe und macht es dem Partner leichter, ggf. das Vollspiel in SA anzusagen.

 

Tipp 41 - Alleinspiel

Farben richtig abspielen

Wieviele schöne Karten sind schon am Tisch eingeschlafen, weil man nicht mehr hinkam?
Beginnen Sie immer mit den Bildern aus der kürzeren Hand:
D x gegenüber K B 10 x, A D x x x gegenüber K x x, K D 10 x gegenüber A x

 

Tipp 40 - Reizung

Ass- und Königsfragen

4♣ (Gerber) und 4 SA (Blackwood) sind bekannt als Assfragen. Sie können gestellt werden, wenn eine Farbe als Trumpffarbe bestätigt wurde bzw. SA gespielt werden soll.
Die Antworten darauf zeigen meist 0 oder 3 Asse, 1 oder 4 Asse, 2 oder 5 Asse, wenn der Trumpfkönig als Ass mitzählt (30-41-52).
Für die Antworten darf jedes Gebot, auch die Trumpffarbe, genutzt werden. Für die Fragen hingegen müssen alle Gebote ausgelassen werden, die zuvor schon eine echte Farbe gezeigt haben.

 

Tipp 39 - Gegenreizung

nach schwachen Sprüngen und Sperrgeboten

Der Eröffner rechts hat mit seinem Gebot auf der 2./3. Stufe 6-10 Punkte gezeigt, Sie selbst sollten jetzt nur mit 13+ Punkten reizen: Kontra für die nichtgereizten (Ober-)Farben bzw. eine eigene gute 5+-Länge.
Nicht üblich ist, eine ebenfalls schwache Hand mit langer Farbe einzureizen.

 

Tipp 38 - Alleinspiel

Schneiden oder schlagen?

Tisch: ♠ A B 10 9 2

Hand: ♠ 8 4 3 2
Süd spielt ♠ 2 zum ♠ B des Tisches, Ost gewinnt mit ♠ K. Später spielt Süd erneut eine kleine Pikkarte, West legt auch klein. Wo ist die ♠ Dame?
Das Ass schlagen in der Hoffnung, die Dame fällt bei Ost: 35 % - Chance
Schneiden, in der Hoffnung, West hält 3 Pikkarten mit der Dame: 65 % - Chance

 

Tipp 37 - Reizung

Reverse

Nennt der Eröffner eine Farbe, die sein Partner auch hätte bieten können aber ausgelassen hat, handelt es sich um ein Reverse-Gebot. Es verspricht erhebliche Stärke (16-18 P.) und ist zumindest rundenforcing.
Bsp.: 1 - 1 SA - 2♠        1♣ - 1 - 2Karo        1♣ - 1♠ - 2              aber nicht: 1 - 1♠ - 2♣

 

Tipp 36 - Gegenreizung

Seien Sie skeptisch

Wenn der Eröffner und sein Partner sich mit einem niedrigen Kontrakt (1♠ - 1 SA oder 1 - 2) zufrieden geben, sollten Sie in vierter Position nachrechnen: Wahrscheinlich haben die Gegner zusammen höchstens 20 Punkte. Reizen Sie also mutig Ihre Fünferfarbe oder kontrieren Sie auf, denn Ihr Partner ist stärker als sein Pass vermuten lässt.

 

Tipp 35 - Gegenspiel

Ausspiel

Sie haben eine Farbe gereizt, aber beim Partner keine Unterstützung gefunden? Denken Sie nicht "Wie schade!" sondern spielen Sie diese Farbe aus, denn Ihr Partner ist kurz darin und kann bald stechen.

 

Tipp 34 - Gegenreizung:

Strafkontra

auf der 1. Stufe: nur nach der 1 SA-Eröffnung hat das Kontra die Tendenz "Strafkontra" und darf vom 4. Spieler ab 5-6 P. abgepasst werden.
auf der 2. und 3. Stufe (Teilkontrakte): Kontra fordert den Partner auf zu sprechen
auf der 4. und 5. Stufe (Vollspiele): Strafkontra - aber Vorsicht, wenn Sie vor dem starken Gegner sitzen oder die Gegner eine Ausweichfarbe haben!
auf der 6. und 7. Stufe (Schlemms): Strafkontra - aber Vorsicht: ein im Kontra erfüllter Schlemm ist ein Saalnuller für Sie, hingegen haben Sie auch ohne Kontra eine sehr gute Anschrift, wenn die Gegner fallen.

 

Tipp 33 - Reizung:

Schlemms: Ausreizen fällt schwer?

Ab 28+ P. dürfen Sie an einen Schlemm denken, ab 30+ P. sollten Sie etwas unternehmen (Einladung mit 5/5♠/5 SA, Assfrage mit 4♣/4 SA, cue-bids), ab 33+ P. müssen Sie ihn reizen.
Derjenige, der diese Punktzahlen erkennt, trägt die Verantwortung für das Ausreizen - meist ist es der Partner des Eröffners.

 

Tipp 32 - Allgemeines:

Ausspiel von der falschen Seite

(1) Sie können es annehmen:
Dann läuft dieser Stich gegen den Uhrzeigersinn. Wenn es sich um das erste Ausspiel handelt, werden Sie eben Dummy.
(2) Nehmen Sie es nicht an, wird der andere Gegner ausspielen:
War die versehentlich ausgespielte Karte z.B. eine Karo-Karte, können Sie Karo wünschen oder verbieten. Nur wenn es Ihnen egal ist, bleibt die versehentlich ausgepielte Karte als Strafkarte liegen.

 

Tipp 31 - Gegenspiel:

Vorstechen - im Prinzip nein!

Wenn der Alleinspieler eine kleine Karte spielt, um sie am Tisch zu stechen - lassen Sie ihn. Nur wenn er eine hohe Karte spielt, sollten Sie vorstechen, denn sonst hat er einen Abwurf.
In die andere Richtung (vom Tisch zur Hand) gilt die Regel ebenso, nur manchmal ist es schwieriger, diese Situation erkennen.

Empfehlung: Das Trumpf Ass sollten Sie nicht zum Stechen benutzen.

 

Tipp 30 - Alleinspiel:

ein Stich fehlt

Wenn Ihnen nur noch hilft, dass die Gegner falsch abwerfen, geben Sie Ihnen auch die Gelegenheit dazu: Ziehen Sie die Trümpfe oder andere hohe Karten ab und werfen Sie am Tisch die eigentlich interessante Farbe weg.
Beispiel: Die ♣ 9 in Ihrer Hand soll hoch werden, am Tisch liegen ♣ B x x. Trennen Sie sich von den Treffkarten des Tisches, vielleicht fällt ein Gegner darauf herein und wirft ebenfalls seine guten Treffkarten ab.

 

Tipp 29 - Gegenreizung:

dem Gegner das Spiel wegnehmen

Ein Opfergebot ist gut und richtig, wenn man weiß (nicht in Gefahr), lang (gern 9 gemeinsame Trümpfe) und dünn (zusammen schwächer als die Gegner) ist.
Opfern können Sie gegen ein Vollspiel oder gegen einen Teilkontrakt - aber nur einmal. Ob der Gegner daraufhin kontriert oder selbst eine Stufe höher reizt - Sie sollten passen.

 

Tipp 28 - Reizung:

ungenügendes Gebot

Ihr rechter Gegner hat ein zu niedriges Gebot abgegeben:
(1) Nehmen Sie es an, dürfen auch Sie auf der unteren Stufe weiterbieten.
(2) Nehmen Sie es nicht an, muss der Gegner sein Gebot erhöhen (ohne Konsequenzen) oder etwas Anderes reizen (sein Partner wird gesperrt) – vielleicht zu Ihrem Vorteil.

 

Tipp 27 - Gegenreizung:

rechts von Ihnen wird die Farbe eröffnet, die Sie auch gerade reizen wollten

(1) Nach 1 ♠ oder 1 können Sie nichts mehr tun. Die ganze Hand steht schief. Vielleicht ist es besser, wenn der Gegner sich mit diesen Problemen herumschlagen muss.
(2) Nach 1 ♣ oder 1 Karo vergewissern Sie sich, welches System der Gegner spielt.
a. Ist die Eröffnung nicht echt, können Sie Ihre Farbe ganz normal reizen.
b. Verspricht die Eröffnung nur 3 Karten, passen Sie jetzt und reizen Sie diese Farbe (mind. 6 Karten) mit Vorsicht in der nächsten Bietrunde.

 

Tipp 26 - Gegenspiel:

Ausspiel in Partners Farbe

Natürlich spielt man gern Partners gereizte Farbe aus, aber welche Karte?
(1) klein verspricht ein Bild, middle-up-down zeigt drei unwichtige Karten, hoch-niedrig ein Double
Nachteil: für den Partner ist schwerer zu erkennen, welche Karten Sie halten und welche Karte er als dritter Mann legen muss.
(2) grundsätzlich die höchste Karte
Nachteil: der Partner kann nicht lesen, wie viele Karten Sie in seiner Farbe halten und wann Sie vielleicht stechen können.

Empfehlung: Variation (2) empfinden viele Spieler als klarer.

 

Tipp 25 - Reizung:

Nur eine Achse kann ein Vollspiel erfüllen

Das stimmt meistens. Wenn Sie ein Vollspiel gereizt haben, weil Sie genügend Punkte und Trümpfe haben, dürfen Sie es sich nicht wegnehmen lassen. Überbietet Sie der Gegner, müssen Sie ihn aus Prinzip strafkontrieren, auch wenn Sie nicht viele Trümpfe haben. Mit Reserven können Sie stattdessen selbst Ihre Farbe auf der 5. Stufe reizen.
♠  8 6 3     A D 10 7 5     Karo  K B 3     ♣  A 4
Ihr Kontrakt von 4 wurde überboten durch 4 ♠. Kontrieren Sie!

♠  A 7 4 3 2       B 9 2      Karo  D 10 6 4    ♣  --
Ihr 4 ♠-Gebot wurde durch 5 ♣ der Gegner aufgehoben. Bieten Sie 5 ♠!

 

Tipp 24 - Reizung:

Eröffner schlägt zwei Farben vor

(1) Die zweite Farbe ist niedriger als die erste (1 ♠, dann 2 Karo): Suchen Sie sich die Farbe aus, in der Sie mehr Karten mitbringen - im Zweifelsfall die höhere. Mit schwachen Händen beenden Sie die Reizung zügig. Bestehen Sie nicht auf Ihrer eigenen Farbe. Bieten Sie SA nur mit 10 und mehr Punkten.

(2) Die zweite Farbe auf der nächsten Bietstufe liegt über der ersten (1 ♣, dann 2 ): Es braucht nur eine Viererlänge zu sein, zeigt aber - je nach Absprache - 16 bis 19 Punkte. Fühlen Sie sich forciert!

 

Tipp 23 - Gegenspiel:

Ausspiel nach Eröffnung - Kontra - 3x pass

Wenn Ihr Partner Ihr Informationskontra auf der 1. Stufe wegpasst, kann das nur einen Grund haben:
Er hat mindestens 5 Trümpfe in der Eröffnungsfarbe.

Empfehlung: Spielen Sie Trumpf aus!

 

Tipp 22 - Reizung:

Rekontra

Nach einer Eröffnung Ihres Partners und einem Kontra vom rechten Gegner sagen Sie ab 10 P. immer Rekontra. Das ist eine reine Punktansage und sagt nichts über die Verteilung aus. In der weiteren Reizung können Sie dann Ihr Blatt beschreiben.
Bsp: 1 - Kontra - Rekontra (ab 10 P., beliebige Verteilung)

Umgekehrt gilt: Jedes Farbgebot nach gegnerischem Kontra verspricht maximal 9 Punkte. Sie können also munter mitbieten, sogar springen, da Ihr Partner Sie nie für stark halten wird.
Bsp.: 1 - Kontra - 2 ♠ (Piklänge, max. 9 P.)

 

Tipp 21 - Allgemeines:

ein Reizmissverständnis - was tun?

die Ruhe bewahren - Pokerface ist die erste Spielerpflicht!
wenn Sie schwach sind: frühzeitig passen, jede Rettungsaktion treibt Sie nur höher
wenn Sie stark sind: den Endkontrakt ansagen

Haben Sie sich verreizt?   Ein Irrtum kann jedem passieren.
Haben Sie oder Ihr Partner eine falsche Auskunft gegeben?   Stellen Sie sie richtig - und wann?
Nach Ende der Reizung und bevor die Gegner ausspielen.

 

Tipp 20 - Gegenspiel:

Bild auf Bild

Klein auf klein bzw. Bild auf Bild - das beherzigt jeder Gegenspieler. Schön ist es, wenn die erste Karte vom Dummy kommt und man sich die Farbe des Tisches genau ansehen kann:
- Decken Sie das letzte Bild, d.h. legen Sie Ihren König noch nicht auf die Dame oder den Buben sondern erst auf die 10 von Gegners D B 10.
- Mit einem Double Bild (K x) decken Sie allerdings sofort.

 

Tipp 19 - Reizung:

Passen - auch wenn's schwer fällt

als Partner auf eine Eröffnung:
- mit weniger als 5 Punkten, selbst wenn Sie ein Single oder Chicane in Partners Farbe halten
in der Gegenreizung:
- wenn Ihre Farbe gerade rechts von Ihnen eröffnet wurde
- wenn Sie nicht spielbereit in den anderen Farben sind
- wenn Partners Farbe Ihnen so gar nicht Recht ist, Sie aber schwach sind

 

Tipp 18 - Reizung:

18er Regel

Auch mit weniger als 12 P. können Sie eröffnen, z.B. wenn Sie zwei lange Farben haben: Addieren Sie die Anzahl der Karten in den beiden längsten Farben zu Ihrer Punktzahl - die Summe muss mindestens 18 ergeben.
Bsp. 1:   6er ♠ + 4er + 9 P. ergibt 19, also dürfen Sie 1 Pik eröffnen.
Bsp. 2:   5er Karo + 5er ♣ + 8 P. ergibt 18, also dürfen Sie 1 Karo eröffnen.

Die Punkte sollten in Ihren langen Farben sein. Ihre Stärke liegt in der Verteilung, also ist ein SA-Endkontrakt nicht ratsam.

 

Tipp 17 - Gegenspiel:

Regeln beachten?

Auch wenn es unwichtig erscheint ...
- gegen SA die 2 oder die 3 auszuspielen? Es sollte genau die vierthöchste Karte sein, denn der Partner wendet die Elferregel an, um die Verteilung auszuzählen.
- im Farbkontrakt eine kleine Karte auszuspielen? Sie zeigt mindestens 3 Karten an mit genau einem Bild: Dame oder Bube. Der Partner verlässt sich darauf, dass es nicht das Ass ist.
- als dritter Mann die Dame oder den Buben zuzugeben? Es sollte immer das niedrigste Bild sein, denn der Partner platziert dementsprechend die fehlenden Bilder.

 

Tipp 16 - Reizung:

Qualität der Farben

Der Eröffner und sein Partner bieten die längste Farbe zuerst - ungeachtet der Qualität. So kann es vorkommen, dass man 1 Coeur eröffnen muss mit 10 x x x x.
Die Gegner allerdings brauchen gute Farben mit zwei Bildern. Je schwächer die Hand ist, desto mehr Punkte (von den wenigen) sollten in dieser langen Farbe sein.

 

Tipp 15 - Alleinspiel:

Lange Farben zuerst

Für den Spielplan heißt es immer: "Spielen Sie die längste Farbe hoch" (SA-Kontrakt) bzw. "nach dem Trumpfziehen wenden Sie sich der zweitlängsten Farbe zu" (Farbkontrakt).
Spielen Sie diese Farbe dann auch bis zu Ende! Achten Sie auf die Abwürfe der Gegner, denn wer abwirft, macht womöglich Fehler. Nehmen Sie sich nach jedem Stich die Zeit und sagen Sie in Ihrem Kopf die Anzahl der abgeworfenen Karten (z.B.: 2 Karokarten, dann: 2 Karokarten und 2 Pikkarten usw.)

 

Tipp 14 - Gegenspiel:

Partner spielt nicht Ihre Farbe

Sie haben eine Farbe gereizt, doch Ihr Partner spielt eine andere Farbe:
(1) Er hat ein Chicane und kann nicht anders.
(2) Er hat ein Single in der anderen Farbe und möchte schnappen, danach wird er Ihre Farbe spielen.
(3) Er hat eine Gabel und möchte, dass Sie von Ihrer Seite aus mit dieser Farbe beginnen.
(4) Er hat etwas Besseres auf der Hand und wartet darauf, dass Sie seine Farbe zurückspielen.

Entscheiden Sie mit einem Blick in Ihre Hand und auf die Hand, die am Tisch liegt, welche Möglichkeit wahrscheinlich zutrifft. Nur in Fall (3) werden Sie auf Ihrer Farbe bestehen.

 

Tipp 13 - Gegenreizung:

"Sie konnten zusammen nicht kommen"

Als Gegner haben Sie beide jeweils Ihre Farbe gereizt, aber keiner von Ihnen kann den anderen unterstützen. Starten Sie keine Rettungsaktionen:
- Gehen Sie nicht in SA - es sei denn, Sie haben 14 P. und mehr.
- Gehen Sie nicht mit einer 3. Farbe in die nächste Bietstufe - es sei denn, Sie haben 5-5 in OF.
Wenn Sie Ihre Farbe nicht wiederholen können, ist pass das beste Gebot.

 

Tipp 12 - Alleinspiel:

Schneiden: A B 9 gegenüber x x x

Spielen Sie klein zur 9.
1) Der Stich wird rechts mit der 10 gewonnen, dann werden Sie leider nur noch das Ass machen.
2) Der Stich wird rechts mit König oder Dame gewonnen:
    Danach spielen Sie klein zum Buben in der Hoffnung, dass das fehlende Bild links sitzt.
3) Gleich wird links ein Bild gelegt, das Sie mit dem Ass fangen:
    Danach spielen Sie klein zum Buben, denn der linke Gegner hat sicher ein Bild von K D geopfert.

 

Tipp 11 - Reizung:

Reizen in 4. Hand

Nach einer Farberöffnung links und zweimal pass liegt die Verantwortung bei Ihnen:
- Kontra hat die Tendenz Oberfarbe(n), ab 10 P.
- Farbe ist zu fünft, im Sprung zu sechst, ab 8 P.
- 1 SA verspricht Halt, ab 12 P.
Keine Sorge! Partner muss Punkte haben, er konnte sie nur nicht zeigen.

Merke! Man lässt den Gegner nicht auf der 1. Stufe spielen.

 

Tipp 10 - Reizung:

Halt in SA

Muss ich überall einen Halt haben, wenn ich ...
- 1 SA eröffne?   nein!
- 1 SA antworte?   unmöglich!
- 1 SA als Gegner einreize?   ja, 2 Bilder in Gegners Farbe
- 3 SA spielen will?   nur, wenn der Gegner eingereizt hat, sonst gilt: Vertrauen zum Partner!

 

Tipp 9 - Alleinspiel:

Statistiken ...

... für viele Menschen langweilig, aber Bridgespieler haben im Kopf:
- wenn der König fehlt, sitzt er entweder links oder rechts (der Schnitt hat eine Chance von 50%)
- wenn Trumpf König und Dame fehlen, zweimal schneiden! (die Bilder sitzen zu 52% verteilt)
- wenn man mit nur 7 Trümpfen spielt, sitzen die Trümpfe beim Gegner eher 4-2 (48%) als 3-3 (36%)

 

Tipp 8 - Ausspiel:

lange Trümpfe - lange Farbe

Wenn Sie vier oder sogar fünf Karten in Gegners Farbe halten, liegt es nicht in Ihrem Interesse zu stechen. Spielen Sie vielmehr Ihre längste Farbe aus und zwingen Sie den Alleinspieler, seinerseits zu stechen. So verliert er bald die Trumpfkontrolle.

Merke! Handstechen macht arm.

 

Tipp 7 - Reizung:

in der ersten Runde reizt man ehrlich

Kreatives Reizen kann durchaus weiterhelfen, aber nicht in der ersten Runde:
- als Eröffner zeige ich meine Farblänge korrekt
- als Antworter habe ich mind. 6 Punkte; wenn ich den Eröffner hebe, versichere ich, dass wir    zusammen 8 Trümpfe haben
- als Gegner habe ich mind. 5 Karten, bei Sprüngen 6 Karten
- SA, nachdem sich ein Gegner eingemischt hat, verspricht immer ein Bild in dessen Farbe

 

Tipp 6 - Reizung:

1 SA und Zwischenreizung

Wenn der Gegner sich nach 1 SA des Partners eingemischt hat, können Sie Ihre 5er-Farbe direkt nennen:
-jede Farbe auf der selben Stufe ist passbar.
-jede Farbe auf der nächsten Stufe ist forcing.

 

Tipp 5 - Gegenspiel:

Gabeln

Sie sitzen mit A D x vor K B x des Tisches und der Alleinspieler spielt auf seine Gabel zu:
Legen Sie zuerst das Ass. Wenn der Alleinspieler erneut aus der Hand spielt, legen Sie die kleine Karte. So geben Sie ihm die Gelegenheit einen Fehler zu machen, denn vielleicht nimmt er den König und Ihre Dame wird hoch.

 

Tipp 4 - Gegenreizung:

Informationskontra

Ihr Kontra zeigt Eröffnungsstärke und Spielbereitschaft für die anderen drei Farben. Wenn Sie unsicher sind, rechnen Sie:
Punkte minus Anzahl Ihrer Karten in Gegners Farbe muss mindestens 11 ergeben.

 

Tipp 3 - Gegenspiel:

dritter Mann - so hoch er kann

Selbstverständlich, aber ...
- von zusammenhängenden Karten geben Sie die niedrigste zu. (D B 10, 10 9 8)
- wenn der Tisch ein Bild hat und Sie ein höheres, warten Sie, bis Sie dieses Bild fangen können.
(z.B. Ihr K x x hinter D x x des Tisches)

 

Tipp 2 - Konventionen:

Roth-Stone

2 SA in der Gegenreizung verspricht: 8-15 Punkte, Zweifärber (mind. 5-5), entweder die beiden Unterfarben oder die beiden niedrigsten Farben, die noch nicht gereizt wurden. Alertpflichtig!

Der Partner bessert in die Farbe aus, in der er mehr Karten hat. Alertpflichtig!

 

Tipp 1 - Reizung:

kurze Bilder

Ohne kleine Karten daneben verlieren Bilder an Wert. Ziehen Sie Punkte ab für:

- ein Bild Single (K oder D oder B): 1 Punkt

- zwei Bilder Double (KD oder DB): 1/2 Punkt